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Parecer 9293/2022

Texto Completo

COMISSÃO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
Substitutivo nº 01/2022
Autoria: Comissão de Constituição, Legislação e Justiça
Ao Projeto de Lei Ordinária n° 2915/2021
Autoria: Deputada Teresa Leitão; e
Ao Projeto de Lei Ordinária n° 3345/2022
Autoria: Deputado Gustavo Gouveia.

Parecer ao Substitutivo nº 01/2022 aos Projetos de Lei Ordinária nº 2915/2021 e nº 3345/2022, que institui a Política Pública de Valorização da Prática Esportiva Eletrônica no Estado de Pernambuco. Atendidos os preceitos legais e regimentais. No mérito, pela aprovação.

1 – Relatório.

Submete-se ao exame desta Comissão de Ciência, Tecnologia e Informática o Substitutivo nº 01/2022, apresentado e aprovado pela Comissão de Constituição, Legislação e Justiça, aos Projetos de Lei Ordinária no 2915/2021 e nº 3345/2022, de autoria da Deputada Teresa Leitão e do Deputado Gustavo Gouveia, respectivamente.

Quanto ao aspecto material, o Substitutivo em questão institui a Política Pública de Valorização da Prática Esportiva Eletrônica no Estado de Pernambuco.

Em observância ao disposto no art. 220 do Regimento Interno desta Casa Legislativa, os Projetos de Lei foram apreciados inicialmente pela Comissão de Constituição, Legislação e Justiça, quanto aos quesitos de admissibilidade, legalidade e constitucionalidade, tendo recebido o Substitutivo nº 01/2022, apresentado em observância ao que estatui o art. 234 do Regimento Interno, com o intuito de conciliar as disposições dos projetos em tramitação numa única proposição, haja vista tratarem de matéria análoga. Cumpre agora a esta Comissão analisar o mérito da proposta.

2 - Parecer do Relator.

2.1. Análise da Matéria.

As diversas mudanças sociais e tecnológicas ocorridas nos últimos anos estimularam o surgimento de games cada vez mais interativos e competitivos e, a partir deles, dos eSports (termo mais usado atualmente para designar os esportes eletrônicos). As pessoas, que antes jogavam sozinhas em suas casas, ou em grupo no mesmo console ou computador, agora podem jogar online, interagindo e competindo com jogadores de todo o mundo.

Com o advento da internet e da expansão da conectividade doméstica (banda larga), os jogos eletrônicos assumiram novos patamares de disputas. As competições ganharam novos conceitos de conectividade, não sendo mais isoladas, mas em grupo, presenciais ou remotas, e até por meio de dispositivos mobile.

De acordo com a Confederação Brasileira de eSports (CBeS), os esportes eletrônicos são caracterizados como competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes), em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência.

Diante desse contexto, o Substitutivo ora em análise, que institui a Política Pública de Valorização da Prática Esportiva Eletrônica no Estado de Pernambuco, define como esporte eletrônico as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracterizam a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems (formatos de disputa), além de possuir regras oficiais universais e contar com entidades oficiais nacionais e internacionais que façam a gestão da modalidade. A partir da proposição, os praticantes de esportes eletrônicos passam a ser tratados como atletas, possibilitando o acesso às políticas públicas estaduais de incentivo ao esporte.

A iniciativa dispõe ainda que é livre a atividade esportiva eletrônica no Estado de Pernambuco, respeitadas as licenças e propriedade intelectual dos desenvolvedores dos programas e jogos, visando torná-la acessível a todos os interessados, de modo a promover o desenvolvimento intelectual e cultural, propiciando a socialização, diversão e aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos.

A referida política será orientada pelas seguintes diretrizes: valorização do comércio de hardwares e softwares, da prática profissional de esportes eletrônicos e atividades dela decorrentes; estímulo ao empreendedorismo digital e ao desenvolvimento econômico no setor; e promoção do uso de jogos eletrônicos para fins educativos ou terapêuticos.

Nesse contexto, a regulamentação dos esportes eletrônicos busca favorecer a criação de um ambiente favorável para o desenvolvimento da prática dessa modalidade. Com isso, fica justificada a aprovação do Substitutivo em questão.

2.2. Voto do Relator

Tendo em vista que a regulamentação da prática esportiva eletrônica busca fomentar a modalidade, proporcionando um maior apoio ao desenvolvimento de atletas e equipes em Pernambuco, esta relatoria opina pela aprovação do Substitutivo nº 01/2022 aos Projetos de Lei Ordinária no 2915/2021 e nº 3345/2022.

3 - Conclusão da Comissão

Com base no parecer fundamentado do relator, este Colegiado considera que o Substitutivo nº 01/2022, de autoria da Comissão de Constituição, Legislação e Justiça, aos Projetos de Lei Ordinária no 2915/2021 e nº 3345/2022, de autoria da Deputada Teresa Leitão e do Deputado Gustavo Gouveia, respectivamente, está em condições de ser aprovado.

Histórico

[08/06/2022 18:29:08] ENVIADA P/ SGMD
[08/06/2022 18:32:40] ENVIADO PARA COMUNICA��O
[08/06/2022 19:55:01] ENVIADO P/ PUBLICAÇÃO
[09/06/2022 11:07:04] PUBLICADO





Informações Complementares






Esta proposição não possui emendas, pareceres ou outros documentos relacionados.